Mythic Bastionland Rapport De Partie 2
Mythic Bastionland Session 2, jouée le 27 mai 2025
Carte du Domaine du point de vue des PJ, à la fin de la session 2
Personnages joueurs :
- The Leaf Knight
- The Talon Knight
- The Tiger Knight
Personnages non joueurs principaux :
- Dorza, bûcheron et chef du village arboricole autoproclamé
- Litwige, vieille sage-femme du village, prétendue sorcière
- Le maître de la cité du Bois-Dieu, The Glass Knight
- Son invité le maître d’Ascalon, The True Knight
- Le Prophète Voilé, qui ne répond qu’à une question par personne, et par un seul mot
- Le Prophète Écorché, qui lit l’avenir dans les plaies sur son corps
- Un vieux sculpteur mourant
- Un vieux ayant vu la Peste arriver en rêve
- Le Sanglier
Le Déroulement
Nos chevaliers ont un peu échangé avec les 3 jeunes chasseurs qui les accompagnaient, et ont décidé d’aller vers le village arboricole chercher des renseignements sur le Sanglier.
Une fois arrivés, ils ont découvert un ensemble de cabanes perchées dans les arbres, accessibles par une corde.
Les villageois étaient très agités : leur chef, Dorza, un vieux bûcheron un peu frustre, dirigeait l’ire populaire contre la vieille Litwige, soi-disant sorcière, qui aurait fait venir le Sanglier dans le pays pour qu’il boive leur vin.
Envoyés questionner la sorcière, les trois compagnons, après avoir bravé ses menaces de malédiction et défoncé sa porte, tombent sur une vieille plutôt inofensive mais avec beaucoup de répartie. Elle préconise l’apaisement avec le Sanglier, plutôt que “une approche de bourrin”, craignant pour la vie des jeunes face à cette créature.
Dorza ne veut pas l’entendre et exorte les Chevaliers à faire leur devoir, sinon il ira demander à un autre chevalier de faire le boulot.
(Là j’ai tenté de créer une tension entre deux voies possibles, la violence et le danger, pour eux et pour les paysans de leur suite, et une voie plus diplomatique, tout en leur faisant comprendre que s’il cherchaient la gloire, ils avaient des concurrents.)
Apprenant qu’une grande fête du Printemps se prépare à Bois-Dieu, et que beaucoup de tonneaux de vins seraient ouverts, les Chevaliers se décident à aller sur place pour prévenir les responsables locaux du danger et peut-être attraper le Sanglier sur place.
En route, ils découvrent un Monument, ici un grand saule pleureur au tronc sculpté en forme de femme, lieu que les paysans du coin révèrent. Le Tiger Knight en profite pour y méditer et restaurer son PSI. Au réveil, ils rencontrent un vieux qui est terrorisé par un rêve qu’il vient de faire, présage d’une grande Peste qui s’abattrait sur le Royaume. Il les prie d’alerter les Seigneurs, pendant qu’il continuera à alerter les gens du peuple.
Pratiquement arrivés au Bois-Dieu, un obstacle se dresse, une immense étendue de terre boueuse leur barre la route. Ils préfèrent ne pas tenter la traversée, et font un détour par l’Ouest.
C’est là qu’ils rencontrent un vieux sculpteur, affairé à tailler dans une falaise une immense sculpture à son effigie, pour laisser sa marque dans le monde avant son trépas. Dans la nuit qui suit, un grand tremblement de terre est ressenti, et l’aigle du Talon Knight leur partage sa vision d’une falaise où la sculpture n’est plus là, il ne reste qu’un creux ayant sa forme. Les Chevaliers trouvent ces événements à la fois mystérieux et précipités, mais décident de poursuivre leur plan concernant le Sanglier.
Arrivés finalement au Bois-Dieu, ils font connaissance avec le maître des lieux le Glass Knight, quelques uns des hôtes de marque comme le True Knight et deux prophètes venus participer aux festivités. Les Chevaliers vassaux du Vieux Lion semblent moquer ouvertement sa faiblesse physique et son grand âge, car il n’a pas pu se déplacer pour la fête annuelle, et ils discutent quasi ouvertement de sa succession, évoquant son fils beaucoup trop jeune pour assurer sa charge.
Le Prophète Écorché fait par de ses vision au Glass Knight : une terrible guerre va ravager le royaume, dont l’objet sera précisément cette succession. Il signale à tous les chevaliers présents qu’ils auront un rôle à jouer dans ce conflit et qu’ils pourront s’y illustrer.
Le Glass Knight demande au Prophète Voilé de lui faire part de ses visions et l’interroge sur ce qu’il doit faire pour se préparer à cette guerre. Le Prophète, qui ne répond qu’à une question par personne et que par un seul mot, lui répond : Tempérance.
(J’invite les joueurs à réfléchir à une question à poser au Prophète Voilé, mais ils préfèrent attendre d’avoir une bonne question.)
Les trois compagnons interrogent le Prophète Écorché sur l’arrivée d’une peste. Il leur confirme qu’il la voit dans les plaies de son bras gauche. Il leur explique que les insectes répandent le mal, que des centaines de personnes vont en souffrir, que certains voudront régler le problème par le feu, mais que s’ils restent fidèles à leur serment de protéger le Royaume et ses habitants, ils pourront éviter le pire. (Ambiance)
Les Joueurs se postent en surveillance sur les remparts et auprès de la table des hôtes de marque tandis que la fête commence. Le Sanglier ne tarde pas à se montrer, il ravage un petit vignoble entouré d’une muraille blanche, qui appartient au Glass Knight. Ce dernier et le True Knight se joignent gaiement à la troupe qui va faire face à la bête.
Ils choisissent de l’encercler, pour éviter d’être tous pris dans une charge du Monstre. Celui ci leur réclame du vin, et du meilleur. Surpris par sa capacité de parole, le Tiger Knight tente une négociation mais le Glass Knight refuse de céder son vin, et le combat commence.
Après 3 rounds et beaucoup de dés lancés par paquets, le True Knight est blessé, le Sanglier mortellement touché prend la fuite, et seul le Tiger Knight parvient à le poursuivre à l’orée du bois. Il se bat en duel contre le terrible Sanglier, passe à un point de dégât de se faire lui même mortellement blesser, mais terrase l’animal géant et achève le combat dans une mare de sang et de vinasse en cours de digestion.
Les PJs gagnent ainsi leur premier point de Gloire.
Ce qui a bien marché
- Mes PNJs étaient hauts en couleur. J’en ai introduit beaucoup mais je les avais un peu préparés et ce fut fluide et marquant.
- La dynamique du combat avec la première phase, la fuite et la poursuite, le duel final à mort qui est passé à un cheveu de la catastrophe
Ce qui a moins bien marché
- Les combats avec 3 PJ , 3 montures, 5 PNJs pouvant contribuer au jet de dés, c’est un peu long et le dice roller de Owlbear n’y est pas très adapté. Heureusement que le système tend vraiment à faire durer un combat 3 tours et pas plus.